グループ如意の部屋    僕らはオカルト研究部

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3-1   セッション前

ここではセッションの開始前に行う準備について説明します。

1.基本原則を理解する

オカ研のシステムは基本的にWeb上のDice掲示板を用いてプレイすることを目的にデザインされています。したがって以下の説明はそのような環境でゲームを進める事を念頭に置いたルールです。オフラインやDiceチャットを用いる際には勝手が変わることがありますので、その時はGMの指示に従ってください。

2.必要なもの

  • Dice掲示板(BBS)
    セッションの環境として必要です。参加者の発言やダイス目を記録できる掲示板を用意して下さい。如意では最初は「はるのつぼみ」で配布されているものをベースにして使用していました。

  • 記録用具
    鉛筆とメモ帳、パソコンのワープロソフトでも構いません。PCの状態を個人で記録できるようにして下さい。

3.下調べ

オカ研ではゲームの進行上、動物の分類や物体の重さが問われることがあります。これらは基本的にはセッション開始前には必要な情報が把握できているはずです。PLは自分のPCにとって必要だと思われる情報はあらかじめ準備しておいて下さい。特に参照したWebサイトのURLを準備しておくと良いでしょう。

3-2  判定

ここではゲームを進める上で必要な各種判定について説明します。ここでの判定とはルールに基づいてダイスを振ることを示します。

1.行動判定

行動判定とは?
ゲームを進めていくと、PCが必ずしも目的を達成できるとは限らない場面に直面します。例えばPCが学校カバンを持ち上げたり、日本語の文章を読むといった行動に失敗することは滅多にないでしょう。しかしバーベルを持ち上げたり、外国語の文章を読むのだとすれば、目的の達成は難しくなるはずです。そんなときオカ研では行動判定を行います。

行動判定の方法
行動判定は【体力】+2Dまたは【知力】+2Dで行います。運動能力や筋力等に関係した行動判定には体力を、知識や集中力等に関係した行動判定には知力による判定を適用します。こうして行動判定を行った結果の値を行動判定の達成値と呼びます。達成値がGMの設定した行動判定の目標値以上であればその行動は成功し、未満であれば失敗となります。
ゲーム中、Aという行動についての行動判定は「Aの行動判定」または「[A]判定」と表現されることがあります。特によく判定を行うと思われる事柄には略称がついています。技能による修正を加味してキャラクターシートにメモを取っておくと良いでしょう。

行動判定の略称と詳細

クリティカルとファンブル
PCにとってどんなに難しい行動でも成功する事はありますし、容易な行動でも失敗する事があります。オカ研では特定の条件を満たしたときにこのようなハプニングが起こります。前者をクリティカルと呼び、目標値に関係なく行動が成功したことになります。後者をファンブルと呼び、目標値に関係なく行動が失敗したことになります。クリティカル・ファンブルは以下のような条件で発生します。またクリティカルやファンブルを発生させたPCはオカ研ptを1得ます。

クリティカル

  • 行動判定のダイスに6の目が2つ以上含まれていた場合
  • 行動判定の達成値が15以上だった場合

ファンブル

  • 行動判定のダイス目が全て1だった場合
  • 行動判定の達成値が1以下だった場合


行動判定の勝負
ゲームを進めていくとPCとNPC、またはPC同士でお互いの行動を妨害しようとするときがあります。 例えば、逃げる者と追いかける者、攻撃する者と回避する者等はお互いの行動を妨害しようと争っていると言えるでしょう。 そんなときは争っているPC、NPCが全員行動判定を行います。 これを行動判定の勝負と呼びます。この勝負では達成値がより高い者の目的が達成されたことになります。 ただしクリティカルに勝ち得るのはクリティカル、ファンブルに負け得るのはファンブルのみです。
行動判定の勝負の結果、複数の者の達成値が等しくなったり、全員がクリティカル・ファンブルを発生させることもあるでしょう。 そんなときはより受動的な行動を行っている方が勝負に勝ったことになります。判断が微妙な場合はGMの指示に従って、判定をやり直して下さい。

2.心理判定

PCは時折、その時の精神状態によって実力以上の力が発揮されたり、逆に発揮できなかったりします。オカ研ではこのPC達の特徴を判定と状態の変化で表現します。
まずPCは特殊な場合を除いて以下の5つの心理状態で存在しています。ゲーム開始時は基本的にPCは『通常』の状態にあります。


『通常』
最も基本的な状態です。PCの全ての行動には特に修正は加わりません。

『好調』
感情が良い意味で高ぶっていたり、やる気に満ち溢れている状態です。PCの全ての行動判定に+1の修正を加えます。

『絶好調』
『好調』よりも更に理想的な状態です。PCの全ての行動判定に+1の修正を加えます。加えて、この状態になった瞬間にPCはオカ研ptを1得ます。

『不調』
動揺していたり、やる気が空回りしている状態です。PCの全ての行動判定に-1の修正を加えます。

『絶不調』
『不調』よりも更に不安定な状態です。PCの全ての行動判定に-1の修正を加えます。加えて、この状態になった瞬間にオカ研ptを1失います。もしオカ研ptが0だった場合、活動ptが3pt減少します。PCの不甲斐なさが理事長の耳に入り、オカ研の存続を危うくさせるわけです。


ゲーム中GM、またはPLがPCの波源が成立されたと判断したときに心理判定を行います。心理判定は基本的に2Dで行いますが、成立した波源が「PC自身が『怪我』状態になる」と「オカ研メンバーが『消耗』状態になる」に限り判定に+1の修正を加え、2D+1で行います。
心理判定を行うことでPCの状態は変化する可能性があります。変化の有無はキャラクタータイプによって異なります。心理判定表と心理判定の結果を照らし合わせて適当な状態に変化させてください。この状態は基本的に次の心理判定が行われるまで変化することはありません。また1セッションで同じ波源や出来事に対して2回以上心理判定が行われることはありません。

場合によっては2種類以上の波源が同時に成立することもあるでしょう。その場合、心理判定は一度だけ行います。この時心理判定に修正を加える波源があれば、その中で最も正に大きい修正を有効にします。
GMは物語の展開やPCの発言を根拠にして心理判定を要求することもできます。例えばあまりに恐ろしい怪物に出会ったり、凄まじくマズイ食べ物を口にすれば人は少なからず動揺するでしょう。

心理判定表

3.ダメージ判定とキュア判定

特に戦闘の場面ではPCはアヤカシや人間に傷を負わせたり、怪我を治したりする事があります。 そのような行動によって【生命力】や【精神力】の値を増減させる判定がダメージ判定とキュア判定です。
武器や格闘技、霊力の効果等でキャラクターの【生命力】や【精神力】を減少させるのがダメージ判定、 霊力の効果や特殊なイベント等でキャラクターの【生命力】や【精神力】を回復させるのがキュア判定です。
ダメージ判定・キュア判定のために振るダイスの数は状況によって変わります。 ダメージ判定では適当な「攻撃力」を、キュア判定では「回復量」を参照しダイスを振り、 結果の値だけ即座に【生命力】や【精神力】を増減させます。

3-3  霊力

1.霊力の発動

PCやNPCは霊力と呼ばれる特殊能力を身に付けていることがあります。彼らは自分が使える霊力を好きなときに使うことができます。霊力を使用する手順は以下の通りです。

  1. 霊力を使うことを宣言し、対象を明確にする。対象は基本的に視認できなければならない。ただし有効距離が「自身」または「目印」になっていれば視認できなくても良い。 また今現在、霊力Aの効果を継続して受けている対象を霊力Aの対象にする事はできない。

  2. 「必須条件」を満たしつつ、10秒間集中を続ける。ここでの集中とは対象に意識と視線を向けており、他の危険に対しては無防備になっている状態を指す。この時、必ずしも10秒間「必須条件」を満たし続けなければならないわけではない。例えば必要な動作を1秒間行って、残りの9秒間は集中のみ、という事も考えられる。ただし、これはGMの裁量に委ねられているため、10秒間「必須条件」を満たし続ける続けることが推奨される。

  3. [発動]判定を行う。この時の達成値が霊力の出来栄えに影響する。

  4. 霊力それぞれに対応した消費精神力の値だけの【精神力】を消費する。

  5. 霊力の具体的な効果が現われる。ただし3.の判定の結果がファンブルだった場合は自動的に失敗となり、効果は現れない。

  6. 【精神力】が0以下になっている場合、『仮死』状態(後述)の処理を行う。

霊力は大きく4種類に分類され、それぞれ扱いが多少異なります。詳細は霊力系技能を参考にしてください。

霊力系技能

2.霊力への抵抗

PCやNPCは自身が霊力の対象にされた時、効果を受けないように抵抗することができます。 PCは霊力に対して意識的に抵抗できますし、不意に霊力の対象にされた場合でも反射的に抵抗することができます。また霊力に関する知識のない者でも霊力の対象にされれば軽い違和感を覚え、抵抗する事が可能です。一方で機械や建築物のような無生物は霊力に抵抗する事はできません。
霊力に抵抗するのに動作や時間は必要としません。この時、術者の[発動]判定と抵抗側の[抵抗]判定の勝負になります。抵抗側が勝った場合、霊力の効果は抵抗側に一切発揮されません。また抵抗側は意図的に霊力の効果を受け入れる事もできます。その場合は、[抵抗]判定を行うまでもなく霊力の効果を受けます。

3-4  戦闘

PCやNPCが主に暴力によって対象を無力化、もしくは殺害する意思がある事を示した時、GMの判断に従って戦闘を行います。

1.ラウンド

戦闘中は複数のPC、NPCが同時に動き回るため、1人1人の行動をラウンドという一定時間内の行動としてゲームを進めます。 戦闘に参加している全ての者が動き始めて、1つの行動を終えるまでの時間を1ラウンドとして数えます。 また1ラウンドは現実世界での約10秒です。 ただし、厳密に時間を扱う必要がある行動、ルールに関しては、1ラウンドが正確に10秒であるものとして扱ってください。

2.ラウンドの構成

ラウンドは以下のような工程の積み重ねで構成されています。 説明文とは別に下のラウンドの構成図を参照してください。 これらの工程を繰り返す事で戦闘は行われます。

ラウンドの構成図

スタンバイフェイズ
スタンバイフェイズでは次のような作業を行います。次の作業を全て終えるとメインフェイズに移行します。
  1. 現状の確認
    戦闘に参加しているキャラクターと位置関係と状態を確認します。

  2. ラウンド数のカウント
    戦闘開始ラウンドを第1ラウンド、以後スタンバイフェイズを迎えるごとに第2ラウンド、第3ラウンド…と数えていきます。
    また効果の継続にラウンド数が関係ある霊力が継続している場合、同様に第1ラウンド、第2ラウンド…と数えていきます。

  3. 行動順の確認
    戦闘中は、各自の判断力や行動スピードの差で微妙な行動の順番が発生します。 キャラクターは以下の法則に上から優先して従った順番で行動しているものとします。

    1. 【行動値】が高いキャラクターが先に行動する
    2. PCとNPCではPCの方が先に行動する
    3. 【体力】の値が大きい方が先に行動する
    4. GMやPLが認識している名前が日本語50音順で若い者が先に行動する

メインフェイズ
メインフェイズは以下の「スタートステップ」、「プロセスステップ」、「エンドステップ」から構成されています。 メインフェイズは各キャラクター毎に処理を行います。スタンバイフェイズで確認した行動順で1人ずつ処理を行い、 全キャラクターの処理を終えるとエンドフェイズに移行します。
キャラクターAのメインフェイズ開始から終了までを「Aの手番」と呼びます。

スタートステップ
PL(GM)はキャラクターの行動を宣言します。また霊力の効果を継続するか否かの宣言もここで行います。 手番の間に基本的にどんなことでもできますが、与えられた時間は約10秒であることに注意してください。
戦闘中の行動には主に次のようなものがあります。

戦闘中の主な行動

プロセスステップ
「スタートステップ」の宣言を元にルール上の処理を行います。
特に[命中]判定や[発動]判定、それに対して受動的に行われる[回避]判定や[抵抗]判定等の行動判定はこのタイミングで処理します。
エンドステップ
「プロセスステップ」で行った処理を元に、具体的な結果を表現します。
霊力の効果はこのタイミングで効果を表し、ダメージ判定・キュア判定もこのタイミングで行います。

エンドフェイズ
効果の持続に制限がある霊力がこのラウンドで効果を失う場合、エンドフェイズでその処理を行います。 ただし「霊力の効果を無効にする霊力」の処理は「エンドステップ」で行うものですので注意してください。


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